Dampak Positif dan Negatif IT di Bidang Pendidikan

E-Learning
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi secara umum adalah semua teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. Dalam bidang pendidikan, TIK banyak memiliki peranan. Teknologi Informasi seakan telah menjadi pengalih fasihan buku, guru dan sistem pengajaran yang sebelumnya masih bersifat konvensional. Teknologi Informasi menyebabkan ilmu pengetahuan menjadi kian berkembang dan berkembang. Namun, TIK juga memiliki dampak positif dan negative terhadap kehidupan, salah satunya yang menonjol adalah di bidang pendidikan. 

Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Pendidikan

Beberapa dampak positif dari Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang pendidikan, antara lain:

  1. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
  2. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
  3. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
  4. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
  5. Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan.
  6. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
  7. Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka. Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa pos, internet dan lain-lain.

Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Pendidikan

Beberapa dampak negatif yang ditimbulkan dari Teknologi Informasi da Komunikasi dalam bidang pendidikan antara lain :

  1. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
  2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah sistem tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
  3. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
  4. Kerahasiaan alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dan permasalahan ini adalah tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.
  5. Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindakan kriminal. Kita tahu bahwa kemajuan di bidang pendidikan juga mencetak generasi yang e-book berpengetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contohnya dengan ilmu computer yang tinggi maka orang akan berusaha menerobos system perbangkan dan lain-lain.
  6. Tidak menjadikan TIK sebagai media atau sarana satu-satunya dalam pembelajaran, misalnya kita tidak hanya mendownload, tetapi masih tetap membeli buku-buku cetak, tidak hanya berkunjung ke digital library, namun juga masih berkunjung ke perpustakaan.
  7. Mempertimbangkan pemakaian TIK dalam pendidikan, khususnya untuk anak di bawah umur yang masih harus dalam pengawasan ketika sedang melakukan pembelajaran dengan TIK. Analisis untung ruginya pemakaian.
Read more

Dampak Positif dan Negatif IT di Bidang Ekonomi

Jual Beli Online
Dalam perekonomian suatu negara, teknologi informasi mulai dirasa mempunyai peran yang penting dalam perekonomian suatu negara karena dengan berkembangnya teknologi informasi, perekonomian suatu negara mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Perekonomian suatu negara dapat dilihat dari perkembangan teknologi informasi dan komunikai di negara tersebut. Semakin tinggi perkembangan teknologi informasi maka semakin tinggi pula pertumbuhan ekonomi negara tersebut. Namun perkembangan teknologi informasi ini juga memiliki sisi negatif, dimana banyak penyalahgunaan teknologi dalam melakukan tindak kriminal.

Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Ekonomi

Teknologi yang berkembang pesat, baik teknologi informasi, komunikasi, maupun transportasi. Sehingga orang dapat berhubungan melewati batas-batas negara. Lebih lanjut dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang ekonomi adalah:

  1. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.
  2. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki. Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. 
  3. Kemajauan ekonomi dalam bidang kedokteran mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi.
  4. Semakin maraknya penggunaan TIK akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
  5. Dengan fasilitas pemasangan iklan di internet pada situs-situs tertentu akan mempermudah kegiatan promosi dan pemasaran suatu produk.
  6. Perusahaan dapat menjangkau pasar lebih luas, karena pembeli yang mengakses internet tidak dibatasi tempat dan waktu.
  7. Perusahaan tidak perlu membuka cabang distribusi.
  8. Pengeluaran lebih sedikit, karena pegawai tidak banyak.
  9. Harga barang lebih murah, karena biaya operasionalnya murah.
  10. Bisnis yang berbasis TIK atau yang biasa disebut e-commerce dapat mempermudah transaksi-transaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan.
Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Ekonomi

Beberapa dampak negatif dari Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang ekonomi, antara lain:

  1. Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.
  2. Hal yang sering terjadi adalah pembobolan rekening suatu lembaga atau perorangan yang mengakibatkan kerugian financial yang besar.
  3. Dengan kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan banyaknya terjadi kasus penipuan dalam perdagangan online.
  4. Carding. Karena sifatnya yang langsung (real time), cara belanja dengan menggunakn kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internetpun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka daptkan untuk melakukan kejahatan.
  5. Cybercrime : Cybercrime adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya 
  6. Hacking : Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan. Seperti hacking pada facebook yang sering terjadi sebagai sarana untuk jual beli online sehingga menimbulkan kerugian bagi penjual ataupun pembeli.
  7. Cracking : Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan pada jaringan tersebut. Dalam dunia bisnis online hal ini menimbulkan kerugian yang besar.
  8. Saling menghujat di media sosial karena pengambilan foto-foto testimony ataupun foto-foto produk yang dijual tanpa izin.
Read more

Dampak Positif dan Negatif IT di Bidang Pemerintahan

E-Government
Penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan pihak-pihak lain disebut e-government. Penggunaan hubungan ini dapat dibedakan menjadi 3 bentuk, yaitu:

  1. G2C (Government to citizen), hubungan antara pemerintah dengan masyarakat,
  2. G2B (Government to bussines), hubungan antara pemerintah dengan pengusaha,
  3. G2G (Government to Government), hubungan antara pemerintah dengan pemerintah.
Konsep e-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi dan komunikasi oleh pemerintahan, misalnya menggunakan jaringan internet. E-government dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan penduduk, bisnis dan kegiatan lainnya.

Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Pemerintahan

Beberapa dampak positif dari Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang pemerintahan, antara lain:

  1. Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
  2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
  3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh.
  4. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
  5. Hilangnya birokrasi yang selama ini seolah-oleh menjadi penghalang bagi masyarakat dalam berhubungan dengan pemerintah sehingga pelaksanaan pemerintahan menjadi lebih efektif dan efisien.
  6. Keberadaan e-government akan berimbas pada dimensi sumber daya manusia disetiap pelayanan publik. Tidak tertutup kemungkinan akan meruyaknya kekhawatiran yang disebabkan oleh rasionalisasi jumlah karyawan. Karyawan yang dinilai tidak memiliki kesediaan dan kemampuan generik untuk menjalankan e-government akan berhadapan dengan dua resiko; diberhentikan (retrenchment) atau menjadi pelatihan dalam rangka membentuk kompetensi lunak (soft compentencies) dan keterampilan kerja serta mengintegrasikan diri kedalam struktur informasi yang baru.
  7. Dalam konteks penyelenggaraan pemerintahan yang lebih baik, teknologi informasi masih dianggap sebagai alat “pengotomasi proses” yang diharapkan dapat mengurangi proses yang dilakukan secara manual dibanding sebagai alat yang dapat mengurangi birokrasi.
  8. Dalam konteks partisipasi semua pihak untuk penyusunan kebijakan, teknologi informasi masih dianggap sebagai alat yang mempermudah pengumpulan informasi dibanding sebagai alat yang dapat membuka komunikasi dengan pihak luar seperti publik atau instansi lain.

Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Pemerintahan

Beberapa dampak negatif dari Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang pemerintahan, antara lain:

  1. Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.
  2. Biaya : Walaupun politik dalam pemerintahan yang menggunakan informasi dan teknologi dapat melakukan pengeluaran yang lebih sedikit daripada konvensional, namun sebelumnya untuk membuat infrastruktur dan teknisinya akan memiliki biaya yang sangat mahal.
  3. Jangkauan akses. Harus diakui tidak semua orang melek terhadap teknologi. Bagi warga yang berada jauh di pedalaman akan susah untuk mengakses website, blog, atau video streaming tentang politik di Indonesia.
  4. Transparansi : Pada beberapa negara maju, banyak yang meragukan berita-berita negara yang diterbitkan oleh negara sendiri. Alasannya karena yang menulis berita itu adalah negara dan penerbitnya adalah negara. Kecurigaan akan modifikasi berita dapat terjadi.
  5. Privasi : Sebuah badan politik seperti negara memerlukan tanggapan dari warganya. Jika negara terus meminta informasi maka privasi dari seseorang semakin sulit untuk dijaga. Ini akhirnya menjadi dilema, di sisi yang satu data dari masyarakat dihimpun untuk mengembangkan kegiatan negara namun di sisi yang lain negara pun harus menjunjung tinggi hak privasi warganya.
  6.  Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan dan kekayaan.
  7. Terorisme yang semakin merajalela.
  8. Kurangnya privacy suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan semakin canggihnya alat –alat pendeteksi.
Read more

Sejarah Perkembangan IT Dari Masa ke Masa

Komputer Generasi Pertama
Sejarah perkembangan teknologi selalu menjadi hal yang dipelajari dan diingat. Karena sejak dulu, tidak ada yang namanya serta merta teknologi menjadi canggih. Semuanya bertahap, dimulai dari yang paling primitif sampai dengan yang canggih di masa kini. Melalui artikel Sejarah Perkembangan Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, diharapkan pembaca bisa lebih mengetahui sejarah perkembangan teknologi dari masa ke masa dimulai dari masa prasejarah, mas sejarah, maupun sampai di masa ini.

MASA PRASEJARAH

  1. Masa (….s/d 3000 SM). Pada zaman dahulu kala sebelum manusia mengenal akan dunia teknologi dan informasi, teknologi dan informasi pada zaman ini berfungsi sebagai suatu sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal. Segala bentuk informasi yang mereka dapatkan seperti tentang berburu, tentang binatang buruan, dan sebagainya mereka gambarkan pada dinding-dinding gua. Pada zaman tersebut, mereka mulai melakukan pengamatan tentang lingkungan tempat tinggal mereka, kemudian mereka gambarkan pada dinding-dinding gua. Hal ini mereka lakukan sebab komunikasi mereka hanya sebatas pada bentuk suara dan isyarat tangan. Perkembangan berikutnya diciptakannya sebuah alat yang dapat menghasilkan suara atau bunyi-bunyian seperti kendang terompet yang dibuat dari tanduk binatang atau isyarat asap sebagai lambang atau pertanda bahaya.
  2. Masa 3000 SM. Pada zaman dahulu, bangsa Sumeria yang pertama kali menggunakan tulisan dengan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol-simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi sebuah kata,kalimat dan bahasa.

MASA SEJARAH (3000 SM S/D 1400-AN M)

  1. 2900 SM Pengunaan huruf hierogliph pada bangsa Mesir kuno. Hierogliph adalah bahasa simbol dimana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda-beda. Saat symbol-simbol tersebut digabungkan menjadi satu kalimat, maka akan memiliki cara pengucapan dan arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa heirogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
  2. 500 SM Serat papyrus digunakan sebagai kertas. Pada zaman ini, disekitar sungai Nil banyak ditumbuhi oleh pohon papyrus. Melihat fakta tersebut mereka pun tidak menyia-nyiakan kesempatan ini, Dari serat pohon papyrus ini, mereka kemudian membentuk serat ini menjadi sebuah kertas yang dapat dijadikan sebagai media untuk menulis ataupun media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.
  3. 105 M Bangsa Cina menemukan kertas. Kertas yang ditemukan bangsa Cina ini yaitu kertas yang kita kenal saat ini. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap.

MASA MODERN (1400-AN M S/D SEKARANG)

  1. Tahun 1455. Johann Guntenberg pertama kalinya menggunakan mesin cetak untuk mencetak plat huruf yang terbuat dari besi yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu.
  2. Tahun 1830. Augusta Lady Byron pertama kalinya menulis program komputer yang pertama di dunia dengan bekerja sama dengan Charles Babbage. Untuk dapat merealisasikan ini, mereka menggunakan mesin Analytical-nya. Alat tersebut didesain mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, mesin ini muncul 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC 1 dibentuk.
  3. Tahun 1837. Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir Wiliam Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 (dua) tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu untuk dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan digunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dihalangi oleh jarak dan waktu.
  4. Tahun 1861. Gambar bergerak yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar besar pertama kali digunakan sebagai cikal bakal film sekarang. Pada zaman dahulu proyektor ini berkembang dengan sebutan layar tancap.
  5. Tahun 1876. Pada zaman ini ditandai dengan tokoh Melvyl Dewey yang mengembangkan sistem penulisan desimal.
  6. Tahun 1877. Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan perangkat telepon yang digunakan pertama kali secara umum. Edward Maybridge menemukan Fotografi dengan kecepatan tinggi.
  7. Tahun 1899. Menggunakan system penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang pertama tetapi pada zaman ini penyimpanan masih bersifat analog belum digital.
  8. Tahun 1923. Zvorkyn pada zaman ini menciptakan tabung TV yang pertama.
  9. Tahun 1940. Dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
  10. Tahun 1945. Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext. Pada zaman ini penggunaan hypertext telah berkembang seiring dengan perkembangan desain website.
  11. Tahun 1946. Pada zaman ini teknologi komputer digital pertama di dunia ENIAC I mulai dikembangkan walaupun belum begitu banyak pengguna tetapi teknologi komputer sudah digunakan pada instansi-instansi tertentu.
  12. Tahun 1948. Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor.
  13. Tahun 1957. Jean Hoerni mengembangkan transistor planar. Teknologi ini dapat mengembangkan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon. USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan Sputnik sebagai satelit bumi buatan pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang pertahanan atau militer.
  14. Tahun 1972. Pada masa ini Ray Tomlinson menciptakan sebuah program E-mail pertama yang digunakan untuk berkomunikasi pada jarak jauh dengan menggunakan teks. E-mail banyak disebut sebagai surat elektronik. 
  15. Tahun 1973-1990. Istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan istilah TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA. Pada tahun 1981 National Science Fondation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantaranya: DDN, DARPA, ARPANET, dan Internet Gateway.
  16. Tahun 1991- Sekarang. Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. Pada tahun 1992 komunitas internet pertama kali dibentuk, kemudian diperkenalkan dengan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN. Pada tahun 1993, NSF membentuk interNIC dalam rangka untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc), dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet). Pada tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia. Tahun 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.
Read more

Peranan IT Bagi Kehidupan Manusia

E-Commerce
Perkembangan teknologi informasi sangat mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi informasi dan komunikasi seakan-akan tidak dapat dipisahkan, sehingga lahirlah istilah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang sangat populer sekarang ini. Perpaduan keduanya semakin berkembang cepat dengan adanya media Internet. Teknologi internet telah merubah cara orang berkomunikasi. Email, merupakan kunci utama perubahan cara berkomunikasi. Dengan hanya mempunyai satu alamat email, kita dapat mengikuti berbagai model komunikasi yang ada di Internet. Beberapa model komunikasi itu, diantaranya :

  1. Forum
  2. Milis/Group
  3. Situs jejaring sosial
  4. Blog
  5. Situs sharing file
E-learning menggunakan teleconference
Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Teknologi informasi dan komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitas. Beberapa penerapan dari teknologi informasi dan komunikasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sector perbankan, pendidikan, dan kesehatan.

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan
Penerapan teknologi informasi dan komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprise Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup system manajemen dalam perusahaan, cara lama kebanyakan.

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis
Dalam dunia bisnis teknologi informasi dan komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara ektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan teknologi informasi dan komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui internet banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.

Penerapan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan.
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan.
System berbasis kartu cerdas (Smart Card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang data ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan computer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Sumber : https://abdulkhamid01ptix1funindra.wordpress.com/teknologi/peranan-teknologi-informasi-dalam-kehidupan-sehari-hari/
Read more

Perkembangan Teknologi Informasi Masa Kini

Augmented Reality
Sekarang ini peranan IT dalam keidupan manusia sudah semakin penting. Karena seiring dengan perkembangan IT tersebut manusia banyak melakukan pekerjaannya di depan komputer maupun dengan menggunakan handphone untuk komunikasi. Namun hal tersebut juga harus diimbangi dengan kesadaran untuk menggunakan IT untuk kepentingan yang positif. Oleh karena tidak sedikit juga para ahli IT yang menggunakannya untuk kejahatan. Sehingga perkembangan IT di Indoesia sudah cukup berkembang, tetapi belum dalam berbagai hal. Dan perlu adanya pengawasan dari pihak yang berwenang agar dampak negatif dari IT dapat dikurangi

Berikut adalah perubahan trend dan perkembangan teknologi informasi (information technology) pada masa kini :

Social Gaming
Dampak perkembangan Facebook yang semakin besar di tahun 2010 akan ditampilkan lebih seru melalui membesarnya pemain social game seperti Farmville dan Playfish yang ditengarai sudah melebihi pertumbuhan Twitter sekalipun. Perkembangan ini dipicu oleh munculnya penggunaan micropayment yang semakin populer dan berkembang seperti model game flash online.

Body Motion Sensor
Kini bermain game akan lebih asyik karena akan muncul kontroller yang memanfaatkan gerakan anggota tubuh seperti badan, tangan dan kaki. Microsoft memiliki projek Natal sementara Playstation juga memiliki Motion Controller yang berfungsi sama. Sementara di PC sudah tersedia beberapa software yang memanfaatkan gerakan tubuh dengan sensor webcam.

Augmented Reality
Perkembangan game dengan model augmented reality yang menggabungkan dunia maya dan game di dalam satu simulasi, akan lebih populer disebabkan makin tersedianya beberapa platform baru seperti Iphone yang mendukung aplikasi Augmented Reality. Selama ini AR hanya populer di desktop PC namun kini mulai merambah ke mobile gadget.

Internet TV
Perkembangan ini akan mulai marak di tanah air di tahun 2010 tapi masih memiliki kendala mahalnya biaya untuk penggunaan umum. Namun begitu trend internet TV akan melonjak drastis di 2010 disebabkan selesainya infrastruktur Telkom yang saat ini dalam proses pembangunan. Persoalannya adalah konten yang masih harus bersaing dengan social network seperti Facebook yang cukup mengambil trafik bandwith yang tinggi.

Mobile Payments
Sejalan dengan semakin maraknya Facebook di mobile gadget akan memicu penggunaan mobile payment di HP. Model pembayaran T-Cash menjadi contoh yang memulai trend tersebut di 2009. Pada tahun 2010 akan muncul pemain-pemain baru di bidang pembayaran mobile online ini.

Online Application
Sudah usang menggunakan Office dengan PC Desktop dan harus terikat dengan lokasi tertentu. Di 2010, penggunaan aplikasi berbasis web dengan model Office Apps akan marak disebabkan meningkatkan bandwith yang tersedia. Di tahun 2009 masih sebagian negara yang menggunakannya dengan maksimal, perlahan-lahan trend ini akan mulai meningkat dengan cepat di Asia dan Indonesia. Contohnya adalah aplikasi Zoho.

Cloud Computing
Seiring dengan kebutuhan aplikasi online, maka sistem cloud computing akan merambah lebih jauh di tahun 2015. Tidak hanya menjadi penyedia penyimpanan file maupun email dalam volume besar, namun sudah mulai memberikan service dalam bentuk aplikasi baik tingkat enterprise maupun individu.

Perkembangan IT yang cukup pesat tersebut harus diimbangi dengan kesdaran untuk menggunakan IT untuk kebaikan, untuk hal yang positif. Sehingga sesuai dengan fungsi IT yaitu sebagai alat komunikasi serta alat bantu manusia dalam melakukan pekerjaan dan memperoleh informasi serta berkomunikasi.

Read more

CARA MENDAPATKAN KEUNTUNGAN POIN DARI GOOGLE MAPS

Warga belajar dan siswa sekalian, buat kamu yang senang jalan-jalan dan menjelajah ketempat-tempat menarik, sering mengabadikan tempat-tempat indah dan menarik itu, alangkah baiknya jika hasil perjalanan wisata kamu tersebut dikontribusikan pada google maps. Banyak keuntungan yang akan kita peroleh sebagai reward dari google maps. Untuk mendapatkan reward dan hadiah google ini kita cuma diminta mengumpulkan poin dari hasil kontribusi konten kita ynag bisa berupa tempat, gambar atau foto, mencantumkan tempat yang ada digoogle maps atau mengedit informasi tempat google maps tersebut.    Warga belajar dan siswa sekalian. Berikut ini cara Berkontribusi pada Google Maps dan mendapatkan poin :

Terlebih dahalu anda harus punya akun Google, yang belum punya akun daftar klik di sini !
Selanjutnya mendaftar menjadi Local Guide yang akan berkontribusi konten di Google maps. Lihat caranya menjadi Local Guide di sini!!

Daftar menjadi Local Guide dan dapatkan banyak manfaat dengan menyumbangkan konten ke Google Maps. Kumpulkan poin melalui lima cara:
  1. Mengulas tempat
  2. Menambahkan foto ke suatu tempat
  3. Menjawab pertanyaan tentang tempat
  4. Menambahkan tempat yang belum tercantum
  5. Mengedit informasi tempat
Cara Menambahkan Tempat yang belum tercantum

Anda akan mendapatkan satu poin untuk setiap jenis kontribusi yang Anda berikan untuk suatu tempat. Misalnya, jika Anda menambahkan tiga foto ke suatu tempat, Anda akan mendapatkan satu poin. Jika Anda menambahkan ulasan ke tempat yang sama, Anda akan mendapatkan poin lagi.
 
Melihat perincian poin Anda

Komputer AndroidiPhone & iPad

Pada komputer Anda, buka Google Maps.
Klik Menu > Kontribusi Anda.
Klik nama Anda.
Poin Anda akan muncul di profil. Setelah Anda memberikan kontribusi, mungkin dibutuhkan hingga 24 jam sebelum poin Anda muncul di profil.

Catatan: Sebagai Local Guide, Anda juga bisa naik level jika mendapatkan lebih banyak poin. Cari tahu manfaat yang ada di setiap level.

Demikian cara mendapatka keuntungan poin dari berkontribusi kontens pada google maps, semoga bermanfaat, selamat mencoba.

Sumber : Google/ Google Maps
Read more

MENGENAL ALGA, LUMUT, DAN PAKU-PAKUAN

Warga belajar dan siswa sekalian, dalam pembahasan materi IPA kali ini kita akan mempelajari mengenai alga, lumut dan paku-pakuan, Perlu kalian ketahui Di seluruh dunia ada kurang lebih 350 ribu spesies tumbuhan yang hidup di dunia. Hampir semua jenis tumbuhan tersebut memiliki ciri khas sendiri sendiri. Ciri ciri tersebut yang akan membedakan bentuk tumbuhan yang satu dengan tumbuhan yang lainnya. Termasuk tumbuhan paku dan juga tumbuhan lumut, tumbuhan paku dan juga tumbuhan lumut memiliki ciri khas atau ciri khusus yang terdapat pada tumbuhan tersebut untuk membedakan tumbuhan itu dengan tumbuhan yang lainnya, seperti berikut ini:

A. ALGA/GANGGANG

Alga-Ganggang


Alga atau merupakan tumbuhan talus (thallophyta) yang memiliki pigmen klorofil sehingga berfotosintesis dan bersifat autotrof, bnetuk tubuh ada yang bersel satu dan ada yang bersel banyak, hidup sendiri-sendiri atau berkoloni, selnya bersifat eukariotik, habitat laut, air tawar, dan tanah yang lembab.

Alga atau ganggang dibagi menjadi empat kelas yaitu:

1. Alga Hijau (Chlorophyta)
2. Alga Keemasan (Chrysophyta)
3. Alga Perang (Phaeophyta)
4. Alga Merah (Rhodophyta).

Berikut penjelasan masing-masing jenis alga tersebut :

1. Alga Hijau (Chlorophyta)

Mengandung kloroplas (plastisida berpigmen hijau) dengan butiran pirenoid tengahnya. Bentuk kloroplas menunjukan ciri genus. Butiran-butiran berfungsi dalam fotosintesis untuk menghasilkan amilum, tubuh bersel satu, berkoloni, bersel banyak membentuk benang dan berbentuk lembaran. Berkembang biak secara vegetatif dengan membentuk zoospora dan secara generatif dengan konyugasi.
Contoh:
a. Spirogyra, alga hijau berbentuk benang memiliki kloroplas terpilin seperti sepiral.
b. Chorella, alga hijau bersel satu serupa bola-bola kecil dengan kloroplas berbentuk mangkok.
c. Ulva, alga ini terkenal dengan nama selada laut karena berbentuk lembaran seperti selada bokor.

2. Alga Keemasan (Chrysophyta)

Memiliki pigmen kuning-keemasan (chrysos) tidak memiliki pirenoid dan kloroplasnya kecil-kecil, beberapa jenis memiliki dinding sel dari silikat pektin. Zat makanan cadangan utamanya adalah minyak/lemak laminarin dan sedikit pati.
Contoh:
a. Navicula sp, dinding sel terdiri dari senyawa kersik, bentuk tubuhnya seperti kotak (hipotekaepitek)
b. Voucheria sesilis, merupakan contoh dari alga kuning dengan thallus berupa buluh tak bersekat.

3. Alga Perang (Phaeophyta)

Memiliki pigmen coklat dan mengandung minyak laminarin dan asam alginat.
Contoh:
a. Turbinaria, memiliki filoid (daun) serupa turbin/corong   
b. Sargasum, memiliki filod (daun) serupa tumbuhan tinggkat tinggi.
c. Padina, memiliki filoid (daun) serupa jamur/telinga
d. Fucus vesiculostis, filoid seperti tumbuhan tinggi.

4. Alga Merah (Rhodophyta)

Umumnya memiliki pigmen merah dan mengandung zat makanan bahan agar-agar (floridean), zat kapur (corallina) dan zat pektin (chodrus gigartina).
Contoh:
a. Euchema siponisum, warna kemerahan
b. Gelidium sp, warna kehijauan
c. Gracilaria sp, warna kecoklatan
d. Chondrus crispus, warna kemerahan


B. LUMUT (BRYOPHYTA)

Lumut

Ciri umum:
1. Daun belum memiliki pertulangan atau urat daun
2. Belum memiliki akar sejati, hanya rhizoid sebagai alat penghisap makanan.
3. Batangnya belum memiliki berkas pembuluh angkut
4. Berkembang biak dengan sepora yang dibentuk di dalam sporogonium
5. Mengalami pergiliran keturunan (metagenesis).

Tumbuhan lumut (Bryophyta) dibagi menjadi dua kelas, yaitu:

a. Kelas Hepaticeae (lumut hati)
Ciri khas:
1. Bemntuk tubuh pipih
2. Arah tumbuh tidak tegak (umumnya mendarat)
3. Umumnya tidak berdaun
4. Sporofit tersembunyi.

Beberapa ordo dari hepaticae:
1. Ordo Jungermanjales, contoh: Jungermania sp
2. Ordo Marchantiales, contoh Marchatia sp
3. Ordo Anthocerotales, contoh Anthoceros sp

b. Kelas Musci (lumut daun)

Ciri khas:
1. Bentuk tubuh dan arah tumbuh tegak
2. Berdaun serupa sisik yang rapat
3. Sporophyt.

Beberapa ordo dari musci:
1. Ordo Polytrichales, contoh Polytrichum sp
2. Ordo Bryales, contoh Mnium sp
3. Ordo Hypnobryales, contoh Mniodendron sp


C. PAKU (PTERIDHOPYTA)


 
a. Ciri umum :
 
1. Batang bercabang dan ada yang berkayu.
2. Daunnya sudah memiliki urat-urat daun tetapi ada yang tidak berdaun atau daunnya berupa sisik
3. Rhozoidnya sudah berkembang ke bentuk akar
4. Sudah memiliki berkas pembuluh akut (xilem dan floem)
5. Berkembang biak dengan spora. Spora dibentuk di dalam sprangium
6. Mengalami pergiliran keturunan (matagenesis). Fase sporofit dapat dilihat, sedangkan pada fase gametofit tidak terlihat karena kecil.

b. Berdasarkan jenis sporanya, tumbuhan paku terdiri atas:

1. Paku homospor/isospor
- Spora yang dihasilkan sama ukuran dan sejenis
- Prothalium menghasilkan anteridia dan archegonia
- Contoh Lycopodium sp dan Nephrolepis.

2. Paku Heterospor
- Sepora yang dihasilkan berbeda ukuran, masing-masing ukuran berbeda jenis
- Makrospora tumbuh menjadi prothalium yang menghasilkan archegonia
- Mikrospora tumbuh menjadi prothalium yang menghasilkan antheridia
- Contoh Salvinia, Marsilea, dan Selaginella.

3. Paku Peralihan/campuran
- Sepora yang dihasilkan berukuran sama dan bentuknya sama tetapi jenisnya berbeda
- Protalium hanya menghasilkan antheridia atau archegonia saja
- Contoh Equisetum debile

c. Klasifikasi tumbuhan paku;

Tumbuhan paku dibagi menjadi empat:
1. Kelas Psilotinae (paku telanjang)
Ciri-cirinya mempunyai daun, sporangium dibentuk di ketiak buku.
Contohnya Psilotum sp.

2. Kelas Equsetiinae (paku ekor kuda)
Daunnya berdaun berupa sisik dan susunannya berkarang, batang berongga, berbuku-buku atau beruas-ruas, sporangium dibentuk di dalam strobilius yang membentuk seperti seekor kuda.
Cotohnya Equisetum sp.

3.  Kelas Lycopodiinae (paku kawat)
Ciri-cirinya berdaun serupa sisik atau rambut dan batangnya seperti kawat, sporangium tersusun dalam strobilus, dibentuk diujung cabang.
Contohnya Lycopodium sp.

Demikian tentang mengenal Alga, lumut dan paku-pakuan semoga bermanfaat sebagai bahan belajar dan menambah khasanah ilmu pengetahuan bagi kita semua. Terimakasih.   
Read more

INILAH PENAYANG RESMI GOOGLE UNTUK MENAMBAH PENGHASILAN

Uang Penayang Goggle, Google adsense, Dolar dari Google, Google Adsense-uang gratis
Warga belajar dan siswa sekalian--Bagi kalian yang mencari penghasilan dari internet dan memanfaatkan iklan dari per Klik di situs Google dan jaringan penayang google seperti google adsense, berikut ini beberapa penayang resmi Google tersebut yang dapat kalian pelajari untuk menambahkan penghasilan ini seperti berikut ini :
  1. Google AdSense      
  2. DoubleClick Ad Exchange (AdX)        
  3. Google AdMob
  4. DoubleClick for Publishers (DFP)   
Berikut penjelasannya singkatnya tentang keempat penayang resmi google tersebut yang dapat dijadikan acuan untuk usaha kamu mencari penghasilan dan pendapatan buat uang saku di internet terkait dengan google tersebut :

Visiuniversal--Warga belajar dan siswa sekalian--Bagi kalian yang mencari penghasilan dari dan memanfaatkan iklan dari per Klik di situs Google dan jaringan penayang google seperti google adsense, berikut ini beberapa penayang resmi Google tersebut seperti berikut ini :


1. Google AdSense

Adsense adalah layanan iklan dari Google untuk para publisher. Publisher di sini adalah orang mempublikasikan layanan iklan baik blogger, situs berita, situs belanjar, forum atau apapun yang bisa dinikmati lewat internet, termasuk di dalamnya adalah video-film seperti Youtube dll.

Jika warga belajar dan siswa mempunyai blog atau situs yang di kunjugi ribuan orang perhari, kalian bisa menggunaan layanan ini untuk mendapatkan uang dan tambahan penghasilan bagi pemasukan yang kita dapatkan dari Google..duitnya lumayan mulai dari bisa buat tambahan ngisi Kouta Internet atau bisa beli mobil baru..he 

Adsense in dibagi menjadi 3 jenis yaitu adsense forcontent, adsense for search dan adsense for video. Adsense for content adalah iklan yang muncul saat anda mengunjung blog atau website dan ada tulisan kecil ad by google atau AdChoice.   


2. DoubleClick Ad Exchange (AdX)     

Layanan Google DoubleClick Ad Exchange adalah layanan untuk mengelola beberapa sumber monetisasi dari inventaris iklan tampilan online. Di Layanan Ad Exchange, pengiklan dan jaringan iklan dianggap sebagai "Pembeli", dan penayang serta jaringan penayang dianggap sebagai "Penjual".

Penjual yang berpartisipasi dalam transaksi apa pun di AdX, termasuk namun tidak terbatas pada Langsung Terprogram, Transaksi Pilihan, Lelang Pribadi, atau Lelang Terbuka harus mematuhi, dan memastikan bahwa pihak ketiga yang mereka beri akses ke layanan AdX dengan akun mereka juga mematuhi, kebijakan berikut: (i) kebijakan program Platform; dan (ii) kebijakan khusus Program Penjual AdX yang dinyatakan sebagai berikut pada laman ini. Harap perhatikan bahwa pernyataan baru apa pun mengenai kebijakan program Platform dalam Pedoman Program Penjual AdX ini hanya untuk tujuan klarifikasi dan tidak membatasi penerapan kebijakan program Platform kepada Penjual. Penjual yang sebelumnya ditangguhkan atau dihentikan karena melanggar persyaratan dan/atau kebijakan yang berlaku dari produk sindikasi Google lainnya tidak dapat menggunakan Ad Exchange.

Penjual tidak boleh memalsukan informasi yang terkait dengan konten Situs mereka kepada Pembeli sehingga Pembeli salah menargetkan iklan ke Situs tersebut. Lihat pedoman kualitas webmaster untuk panduan tentang praktik terbaik.

   
3. Google AdMob

AdMob adalah layanan Iklan dari Google khusus untuk aplikasi mobile. Kalian bisa menampilkan iklan di aplikasi android ataupun Game android. Jenis iklan di AdMob ada dua yaitu Banner dan Interstitial.

Banner adalah iklan yang mncul dibaigan bawah atau atas sebuah aplikasi. Biasanya hanya memakan 10% tampilan layar. Jenis iklan kedua adalah interstitial adalah iklan fullscreen, biasanya di implementasikan di Game seperti angrybird. Penempatan interstitial disarankan diantara level game. Misalkan saat user sukses di level satu dan akan naik level2 makan haru dimunculkan interstitial tersebut.
   
AdMob sendiri adalah perusahaan iklan mobile yang didirikan oleh Omar Hamoui. Ia didirikan pada tahun 2006 dan berbasis di San Mateo, California. Pada bulan November 2009 ia diakuisisi oleh Google seharga $ 750 Juta. Akuisisi ini diselesaikan pada tanggal 27 Mei 2010. Apple Inc, juga telah menyatakan minatnya untuk membeli perusahaan itu pada tahun yang sama, tetapi mereka keluar-tawaran oleh Google, dan sejak memperkenalkan platform iklan  mereka sendiri yaitu iAd.
      
   
4. DoubleClick for Publishers (DFP)
   
DoubleClick for Publishers (DFP) adalah sebuah program kelanjutan yang singkron dengan Google Adsense untuk memaksimalkan penghasilan penayang/publisher iklan Adsense. Publisher banyak menggunakan DFP untuk pengelolaan iklan untuk bersaing secara langsung dari iklan mereka.

Nanti kita akan mengenfal yang disebut dengan Doubleclick for publisher / DFP Small Business, banyak pertanyaan muncul mengenai hal tersebut, DFP Small Business adalah Server Iklan atau saluran yang melayani Iklan anda. DFP Small Business bertindak sebagai perantara untuk memaksimalkan iklan yang muncul dalam situs. Dalam hal penerapan iklan untuk Doubleclick for publisher / DFP Small Business sedikit berbeda daripada adsense. namun dalam hasil tanyangannya akan sama dengan iklan adsense. Iklan yang dibuat dari Doubleclick for publisher / DFP Small Business melayani iklan AdSense secara langsung pada halaman web Anda.

Manfaat dari melakukan hal ini melalui  Doubleclick for publisher / DFP Small Business adalah proses yang disebut Alokasi Dinamis, atau bersaing dengan Iklan Jaringan lain berdasarkan BPT. Penerbit Banyak menggunakan DFP untuk mengelola persaingan langsung dari iklan mereka. Jadi pada intinya fungsi dari Doubleclick for publisher / DFP Small Business adalah memaksimalkan Iklan terbaik yang muncul dari sebuah halaman web.    

   
Demikian tentang keempat penayang resmi Google ini, semoga dapat bermanfaat. terimakasih.    
Read more

PENGERTIAN DAN CABANG-CABANG BIOLOGI

para siswa dan warga belajar sekalian, sebagai dasar dalam kita mempelajari ilmu Biologi maka terlebih dahulu kita harus memahami apa pengertian dan cabang-cabang Bilogi tersebut :

1. Pengertian Biologi:
Kata biologi berasal dari bahasa Yunani yang katanya yaitu : bios yang berarti hidup dan logos yang berarti ilmu atau belajar tentang. Jadi, biologi adalah ilmu yang mempelajari tentang sesuatu yang hidup serta masalah-masalah yang menyangkut hidupnya.

Biologi mempelajari semua makhluk hidup, tidak saja tumbuhan atau hewan yang hidup di bumi sekarang ini, tetapi juga tumbuhan dan hewan yang telah hidup pada masal lampau.

Biologi adalah kajian tentang kehidupan, dan organisme hidup, termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran, dan taksonominya. Ilmu biologi modern sangat luas, dan eklektik, serta terdiri dari berbagai macam cabang, dan subdisiplin. Namun, meskipun lingkupnya luas, terdapat beberapa konsep umum yang mengatur semua penelitian, sehingga menyatukannya dalam satu bidang. Biologi umumnya mengakui sel sebagai satuan dasar kehidupan, gen sebagai satuan dasar pewarisan, dan evolusi sebagai mekanisme yang mendorong terciptanya spesies baru. Selain itu, organisme diyakini bertahan dengan mengonsumsi, dan mengubah energi serta dengan meregulasi keadaan dalamnya agar tetap stabil, dan vital. (wikipedia.org)

2. Cabang-cabang Biologi
Seperti yang telah kita kethaui bahwa pengertian biologi adalah ilmu tentang makhluk hidup atau organisme, maka berdasarkan jenis organisme yang dipelajari, secara umum biologi dapat dibagi menjadi :

a. Botani:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang bentuk dan susunan organ-organ tubuh suatu organisme

b. Anatasi:
Adalah cabang biologi yang khusus memperlajari tentang semua segi yang berhubungan dengan operasi atau pembedahan.

c. Bakteriologi :
adalah cabang bilogi yang khusus mempelajari tentang bakteri

d. Ekologi :
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang hubungan timbal balik antara makhluk hidup dengan lingkungannya (interaksi faktor biotik dan faktor abiotik)

e. Embriologi :
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang perkembangan emrio, mulai zigot sampai menjadi dewasa.

f. Entomolig:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang semua segi kehidupan serangga

g. Evolusi:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang proses perubahan struktur tubuh pada makhluk hidup secara perlahan-lahan dalam waktu yang cukup lama sehingga terbentuk species baru.

h. Fisiologi:
adalah cabang bilogi yang khusus mempelajari tentang fungsi (faal) alat-alat tubuh organisme.

i. Genetika:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang pola pewarisan atau cara-cara penurunan sifat menurun pada makhluk hidup

j. Histologi:
adalah adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang jaringan dan saraf

k. Mikrobilogi:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang organisme yang berukuran mikroskopis (mikro organisme)

l. Mikologi:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang jamur

m. Morfologi:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang bentuk dan susunan luar suatu organisme

n. Paleontologi:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang kehidupan hewan atau tumbuhan zaman lampau yang telah menjadi fosil

o. Patologi:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang penyakit yang pengaruhnya terhadap kehidupan organisme

p. Parasitologi:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang organisme-organisme yang dapat menimbulkan penyakit

q. Phylogeni:
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang perkembangan makhluk hidup dari bentuk tidak sempurna menjadi sempurna

r. Taksonomi;
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang pengelompokan makhluk hidup

s. Terratologi;
adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang kelainan atau cacat embrio dalam masa kandungan.

t. Virologi, adalah cabang biologi yang khusus mempelajari tentang virus.

Demikian tentang pengertian dan cabang-cabang biologi semoga bermanfaat, terimakasih.
Read more